W mitycznej Slavice nareszcie zapanował spokój, a księżniczka wraz z nowym małżonkiem sprawuje władzę w kraju, z którego wypędzono już wszystkie potwory. Czuje się na swym tronie na tyle pewnie, że postanowiła wysłać swych wojowników na podbój Pomorskich Krain, w których złe moce hulają sobie do woli.
Cel gry
Każdy z graczy wciela się w głowę jednego z możnych rodów lub frakcję chrześcijan i przystępuje do walki z potworami zamieszkującymi Pomorskie Krainy. Ten, kto najbardziej się odznaczy i zdobędzie najwięcej punktów, zwycięża i zostanie włodarzem nowo podbitych ziem.
Opakowanie i zawartość
Niewielkie, ale nieco większego formatu w porównaniu do pierwszej części, pudełko ponownie ozdobione jest klimatyczną grafiką i mieści w sobie:
• 2 instrukcje (w języku polskim i angielskim)
• karty potworów
• karty krain
• 36 kart bohaterów
• 6 plansz graczy
• 1 planszę czasu
Karty wykonane są dobrze i wydają się trwałe. Jednak o ile grafiki przedstawiające bohaterów utrzymane są w klimacie poprzedniej części, o tyle odniosłam wrażenie, że potwory zatraciły już nieco swoją „słowiańskość”.
Karty potworów |
Bardzo miłym i przyjemnym zaskoczeniem okazało się opowiadanie „Wiedźma” autorstwa twórcy gry, Marcina Wełnickiego, znajdujące się na początku instrukcji. Liczy zaledwie kilka stron, ale czyta się je przyjemnie i dobrze wprowadza w klimat gry.
Rozgrywka
Ogólne zasady gry przypominają te z pierwszej części. Gracz dysponuje sześciorgiem swoich bohaterów oraz pięcioma kartami potworów. Gra toczy się wokół krain, których liczba i wartość zależy od ilości osób uczestniczących w rozgrywce. Mówiąc najogólniej, z lewej strony krainy wystawia się potwory, z prawej bohaterów, a następnie dochodzi do walki, którą rozstrzygają zsumowane punkty siły.
Karty Słowian |
W każdej z tur gracz ma do wykonania trzy akcje:
1. Wykłada bohatera do jednej z krain.
2. Wykłada innego bohatera do innej krainy
3. Wykłada potwora do krainy odmiennej od dwóch poprzednich.
Może się zdarzyć, że pierwsze dwie akcje są niemożliwe do wykonania, wtedy jedną można ominąć, a w drugiej zamiast bohatera wyłożyć potwora.
Podtytuł gry nie jest bez znaczenia. Plansza Równonocy będzie wskazywać, czy w danej turze panuje dzień czy noc. W zależności od pory, w niektórych krainach może się pojawiać inna liczba potworów.
Każdy z bohaterów dysponuje określoną zdolnością (w przypadku Wojowników jest to ich potężniejsza siła). Z kolei na kartach potworów można znaleźć symbole, które określają ich właściwości. Początkowo ich ilość i różnorodność może przyprawić o zawrót głowy, a próby ich ogarnięcia mogą wydłużyć rozgrywkę nawet dwukrotnie. Potem jest już znacznie łatwiej.
W grze do wyboru jest sześć zestawów dla gracza – pięć rodów, które między sobą różnią się jedynie nazwami i oczywiście grafikami, oraz zestaw Chrześcijan, których nie było w poprzedniej części. Ich umiejętności znacznie różnią się od słowiańskich rodów, m.in. zdobywają punkty za chrzczenie Słowian (czasami wielokrotnie, co nieco zaburza realizm gry). Użycie tego zestawu jest jednak opcjonalne i nie trzeba z niego korzystać.
Chrześcijanie |
Slavika a Slavika Równonoc
Początkowo bardzo spodobał mi się pomysł, że bieżącą pozycję można potraktować zarówno jako rozszerzenie do pierwotnej wersji gry, jak i pozycję zupełnie od niej niezależną. W tej drugiej wersji sprawdza się bardzo dobrze, nie do końca jednak przekonuje mnie pomysł łączenia obydwóch części, a to za sprawą słabego wytłumaczenia w instrukcji, jak dokładnie to zrobić. Przedstawione zostały ogólne zasady, że można łączyć potwory i bohaterów, ale zabrakło mi bardziej szczegółowych informacji.
Podsumowanie
Gra jest klimatyczna i dynamiczna. Podobnie jak poprzednia – podstawowa wersja, sprawi przyjemność zwłaszcza tym, którzy lubią negatywną interakcję – nie ma nawet szans na wygranie rozgrywki, jeśli nie będziemy podkładać mniej lub większych świń. Z powodzeniem mogą po nią sięgnąć osoby nie znające wcześniejszego tytułu, choć z pewnością łatwiej jest przyswoić sobie wszystkie zasady znając „jedynkę”.
Liczba graczy: 2 - 5 osób
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 45 minut
Wydawca: Rebel.pl
Projektant: Marcin Wełnicki
Za egzemplarz gry do recenzji serdecznie dziękuję Wydawnictwu Gier Rebel.
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 45 minut
Wydawca: Rebel.pl
Projektant: Marcin Wełnicki
Za egzemplarz gry do recenzji serdecznie dziękuję Wydawnictwu Gier Rebel.
Całkiem ciekawie zarysowana gra, chociaż może lepiej byłoby gdybym "jedynkę" zgarnęła :)
OdpowiedzUsuńJejku, jak ja ci jej zazdroszczę!
OdpowiedzUsuńUwielbiam gry planszowe :)
OdpowiedzUsuńŚwietny czas na gry :)
OdpowiedzUsuń