"Pentos" (recenzja gry)

A może by tak zmienić się w Ucznia Czarnoksiężnika i spróbować swoich sił na Festiwalu Czarów? Gra Pentos Wam to umożliwi i to w błyskawicznym tempie!

Cel gry
Jaki jest cel? Oczywiście zwycięstwo! A tak na poważnie, to zebranie jak najmniejszych cięgów podczas mieszania i kosztowania mikstur w trzech kotłach oraz rzucania za ich pomocą potężnych czarów.




Pentos
Liczba graczy: 2-5 osób
Wiek: 7+
Czas gry: 15-20 min.
Wydawca: Trefl
Projektant: Bruno Cathala


Opakowanie i zawartość
Podobnie jak pozostałe gry z linii Joker Line (na przykład Rzymianie do domu), tak i Pentos mieści się w malutkim, bardzo poręcznym pudełku, w którym znajduje się 55 kart oraz instrukcja. Karty dzielą się na dwie kategorie – składniki (z czarnym rewersem) oraz karty specjalne (z szarym rewersem). Ilustracja na nich utrzymane są w przyjemnym i zabawnym komiksowym stylu, przez co prezentują się naprawdę uroczo.

Rozgrywka
Gra dzieli się na trzy rundy, podczas których zadaniem graczy jest pokazanie swoich magicznych umiejętności i szczęścia.

Na początku rundy należy rozłożyć trzy kolumny po dwie karty każda (to nasze kotły), a pozostałe karty ułożyć obok, aby można wygodnie z nich korzystać i wyciągać nowe składniki. Spośród kart specjalnych odkrywamy dwie, a pozostałe w zgrabnej kupce również ustawiamy w zasięgu ręki.


Gracze mają do wyboru jedną z trzech akcji:
1. Dorzucenie składników do kotła, czyli dołożenie z wierzchu talii po jednej karcie do każdego kotła. Jeśli dzięki temu w każdym kotle pojawi się para kart o tym samym kolorze lub wartości, gracz otrzymuje bonus i może wyciągnąć jedną kartę na rękę.
2. Kosztowanie mikstury to nic innego jak wyciągnięcie z wybranego przez siebie kotła wszystkich kart o tym samym kolorze lub wartości.
3. Rzucenie czaru oznacza z kolei wykorzystanie kart z ręki do przeprowadzenia jednego z trzech czarów:
  • Megalos – trudny do ułożenia w grze czteroosobowej, ale nie sprawiający większych kłopotów, gdy graczy jest dwóch – to odpowiednik bomby atomowej, która kończy całą grę. Składa się z dziewięciu kart tego samego koloru i daje natychmiastowe zwycięstwo osobie, która go wyłożyła.
  • Pentos, składający się z pięciu składników o tej samej wartości, kończy aktualną rundę. Wykładający go gracz wychodzi z niej bez szwanku, ale wszyscy pozostali dostają punkty ujemne za karty, które trzymają na ręku.
  • Mikros – jak sama nazwa wskazuje, jest mikrych rozmiarów i można go rzucić przy pomocy trzech kart o tej samej wartości lub trzech kart w tym samym kolorze w serii co jeden numer większej (np. z cyframi 3, 4, 5). Wykorzystanie tego czaru pozwala na sięgnięcie po kartę specjalną, czyli zaklęcie lub jokera. Jako jedyny czar, Mikros nie kończy ani gry, ani nawet danej rundy.


Gdy dany gracz nie ma już możliwości akcji, tzn. skończyła się talia składników bądź nie posiada odpowiednich kart na ręku, runda się kończy i następuje podliczenie tzw. koa, czyli punktów ujemnych za wszystkie posiadane karty. Cała gra dobiega końca po trzech rundach, a zwycięzcą zostaje osoba z najmniejszą ilością koa.

Podsumowanie
Na pierwszy rzut oka, zasady gry mogą wydawać się nieco zawiłe i skomplikowane, jednak już podczas pierwszej rundy okazuje się, że są one naprawdę proste, by nie rzec banalne. Gra świetnie się nadaje jako towarzyski przerywnik między rozbudowanymi, kilkugodzinnymi rozgrywkami, zwłaszcza że najlepiej wypada w gronie co najmniej czteroosobowymi. Podczas gry w dwie osoby niestety od razu widać, jakie karty zbiera przeciwnik, nie ma możliwości blefu i rozgrywka staje się do bólu przewidywalna, wygrywa po prostu ten, kto jest szybszy i ma więcej szczęścia. Jednak gdy graczy jest więcej, Pentos zapewnia szybką, niezobowiązującą i zabawną rozrywkę.

Plusy:
- szybka rozgrywka
- proste zasady
- estetyczne i solidne wykonanie
- przyjemna dla portfela cena
- pomysł na punkty ujemne

Minusy:
- wariant dwuosobowy w ogóle się nie sprawdza
- przewidywalność rozgrywki

Za egzemplarz gry do recenzji serdecznie dziękuję Wydawnictwu Fabryka Kart Trefl

Komentarze