Siedmiu samurajów Akiry Kurosavy uznawanych jest za jeden
z najważniejszych i najlepszych filmów XX wieku. To również jedna z nielicznych
japońskich produkcji dobrze znana na całym świecie. Nic wiec dziwnego, że
pobudza wyobraźnię, mimo że liczy sobie ponad sześćdziesiąt lat. Na jej
podstawie powstała seria anime oraz… gra planszowa, której dzisiaj przyjrzymy
się nieco bliżej.
Cel gry
W przeciwieństwie do większości gier, w tym przypadku
gracze nie rywalizują ze sobą, a wręcz przeciwnie – wcielając się w
poszczególnych Samurajów, mają za zadanie ochronić pewną wioskę i jej
mieszkańców przed krwawymi atakami hordy najeźdźców, musza więc ze sobą
współpracować. Umiejętnie balansując między przemyślaną obroną i odważnym
atakiem, należy ich pokonać i przywrócić okolicy spokój. A łatwo nie jest, bo
czasem błąd jednego gracza może przesądzić o całej rozgrywce.
Opakowanie i zawartość
Poręczne, solidne pudełko kryje w sobie:
- 7 plansz Samurajów
- 7 pionków Samurajów
- 7 żetonów Wsparcia
- 6 żetonów Gospodarstw
- 10 znaczników Barykad
- 3 żetony Rodzin
- 66 kart Najeźdźców
- plansza Wioski
- znacznik aktywnego gracza
- 7 znaczników Ran
Wszystkie elementy prezentują się bardzo dobrze, a
największą uwagę przyciągają dwustronne plansze Samurajów z klimatycznymi
grafikami. Nieco słabiej wypadają przy nich karty Najeźdźców, ale w ogólnym
rozrachunku i one prezentują się w porządku.
Rozgrywka
Po rozłożeniu wszystkich elementów na i wokół planszy
możemy przystąpić do gry. Rozgrywka trwa trzy rundy, a w każdej z nich gracze
kolejno wykonują swoje tury do momentu, gdy wszyscy spasują bądź wyczerpią stos
kart Najeźdźców.
W każdej turze gracze mają do wykonania dwa zadania:
1. Zastosować karę z karty Najeźdźcy (z wyjątkiem pierwszej
tury). Jeśli po prawej stronie planszy Samuraja znajdują się karty Najeźdźców
(jak się tam znajdą, będzie za chwilę), a na ostatniej z nich znajduje się
symbol kary, należy się do nich zastosować. Jeśli się to nie uda, Samuraj
otrzymuje Ranę.
2. Wykonać jedną z trzech akcji:
A. Walka – tu mamy dwie możliwości do wyboru: atak lub
obronę. W pierwszym przypadku dobieramy kartę Najeźdźcy i kładziemy ja z prawej
strony planszy Samuraja. Jeśli jest tam już więcej kart, należy zsumować ich
wartości, a następnie przesunąć pionek Samuraja na torze walki na pole o tej
samej liczbie. Teraz wszystko zależy od tego, czy liczba ta jest większa, czy
mniejsza od Kiai Samuraja. Jeśli jest mniejsza, nic się nie dzieje. Jeśli jest
równa, Samuraj może aktywować moc Kiai, a jeśli jest większa, Samuraj zostaje
pokonany i musi usunąć z wioski jedną Barykadę (jeśli tych już brak, usuwa się
Gospodarstwa).
Z kolei jeśli zdecydujemy się na obronę, kartę najeźdźcy
należy położyć z lewej strony planszy Samuraja, przy czym można tam umieścić
tylko te karty, na których widnieje symbol Kapelusza, Chaty lub Lalki, i to pod
warunkiem, że kart z takimi symbolami już tam nie ma. Oznacza to, że po lewej
stronie można mieć maksymalnie trzy karty.
B. Wsparcie, jak sama nazwa wskazuje polega na przekazaniu
innemu graczowi żetonu Wsparcia, który obdarowany może wykorzystać w
najbliższej turze.
C. Pas – tu chyba nic nie trzeba wyjaśniać.
Każdy Samuraj posiada wyjątkowy Talent i specjalna moc
zwaną Kiai, przy czym ta druga zależy również od tego, czy występuje w postaci
człowieka, czy… zwierzęcia. Okazuje się bowiem, że wraz z otrzymaniem drugiej
Rany Samuraj przekształca się i wyzwala silniejszego, zwierzęcego ducha.
Niestety, wraz z otrzymaniem czwartej Rany, ginie i następuje koniec gry. Z
wynikiem negatywnym, oczywiście.
Po zakończeniu każdej rundy należy podliczyć karty
ustawione przy planszach Samurajów oraz sprawdzić stos Intruzów, może się
bowiem okazać, że nadal konieczne będzie usunięcie Barykad, Gospodarstw i
Rodzin. Do kolejnej można przystąpić dopiero wtedy, gdy w wiosce pozostały
przynajmniej jedno Gospodarstwo i przynajmniej jedna Rodzina. W przeciwnym
wypadku, gra również kończy się przegraną. Wraz z każdą kolejną runda, do talii
Najeźdźców dochodzą również karty groźniejszych przeciwników, odpowiednio
Porucznika i Herszta.
Gra kończy się zwycięstwem, jeśli na koniec trzeciej
rundy przetrwało co najmniej jedno Gospodarstwo i przeżyła co najmniej jedna
Rodzina.
Poziomy trudności i warianty
Interesującym urozmaiceniem gry jest możliwość wybrania
jednego z czterech poziomów trudności: Łatwego, Normalnego, Trudnego, Heroicznego.
Co więcej, jest również możliwość grania w parze lub
solo, przy czym wówczas należy delikatnie zmodyfikować zasady odnośnie żetonów
Wsparcia i kart Najeźdźców. Z kolej gracz solowy dobiera dwóch lub trzech
Samurajów i stosuje zasady gry dwuosobowej.
Wrażenia
Początki były trudne i przy pierwszym podejściu gra
niemożebnie nas wymordowała, głównie ze względu na niezbyt czytelną i nie do
końca precyzyjną instrukcję. Dopiero wraz z kolejnymi rundami, a potem
rozgrywkami, gra nabrała kolorytu. Niemniej przyznaję bez bicia, że pomimo
licznych podejść na poziomie Normalnym nie udało nam się ani razu wygrać…
Owszem, dochodziliśmy do trzeciej rundy, ale tutaj już nasze szczęście i trafność
obranych strategii się kończyła i trzeba było spojrzeć w twarz porażce.
Raczej nie będzie to nasza ulubiona gra, zbyt wiele
zależy nie od decyzji graczy, a od losowości kart i kar. Nie da się też nie
zauważyć, że gra, w której zwycięstwo zakrawa na cud, raczej nie mobilizuje, a
wręcz przeciwnie.
Spodobał Ci się ten post? Nie przegap kolejnych, będzie mi miło, jeśli mnie polubisz :)
Komentarze
Prześlij komentarz