"7 Samurajów" (recenzja gry)

Siedmiu samurajów Akiry Kurosavy uznawanych jest za jeden z najważniejszych i najlepszych filmów XX wieku. To również jedna z nielicznych japońskich produkcji dobrze znana na całym świecie. Nic wiec dziwnego, że pobudza wyobraźnię, mimo że liczy sobie ponad sześćdziesiąt lat. Na jej podstawie powstała seria anime oraz… gra planszowa, której dzisiaj przyjrzymy się nieco bliżej.




7 Samurajów

Liczba graczy: 1-7
Wiek: 9+
Czas gry: 40 minut 
Wydawca: Rebel
Projektant: Antoine Bauza




Cel gry
W przeciwieństwie do większości gier, w tym przypadku gracze nie rywalizują ze sobą, a wręcz przeciwnie – wcielając się w poszczególnych Samurajów, mają za zadanie ochronić pewną wioskę i jej mieszkańców przed krwawymi atakami hordy najeźdźców, musza więc ze sobą współpracować. Umiejętnie balansując między przemyślaną obroną i odważnym atakiem, należy ich pokonać i przywrócić okolicy spokój. A łatwo nie jest, bo czasem błąd jednego gracza może przesądzić o całej rozgrywce.

Opakowanie i zawartość
Poręczne, solidne pudełko kryje w sobie:
  • 7 plansz Samurajów
  • 7 pionków Samurajów
  • 7 żetonów Wsparcia
  • 6 żetonów Gospodarstw
  • 10 znaczników Barykad
  • 3 żetony Rodzin
  • 66 kart Najeźdźców
  • plansza Wioski
  • znacznik aktywnego gracza
  • 7 znaczników Ran

Wszystkie elementy prezentują się bardzo dobrze, a największą uwagę przyciągają dwustronne plansze Samurajów z klimatycznymi grafikami. Nieco słabiej wypadają przy nich karty Najeźdźców, ale w ogólnym rozrachunku i one prezentują się w porządku.



Rozgrywka
Po rozłożeniu wszystkich elementów na i wokół planszy możemy przystąpić do gry. Rozgrywka trwa trzy rundy, a w każdej z nich gracze kolejno wykonują swoje tury do momentu, gdy wszyscy spasują bądź wyczerpią stos kart Najeźdźców.

W każdej turze gracze mają do wykonania dwa zadania:
1. Zastosować karę z karty Najeźdźcy (z wyjątkiem pierwszej tury). Jeśli po prawej stronie planszy Samuraja znajdują się karty Najeźdźców (jak się tam znajdą, będzie za chwilę), a na ostatniej z nich znajduje się symbol kary, należy się do nich zastosować. Jeśli się to nie uda, Samuraj otrzymuje Ranę.

2. Wykonać jedną z trzech akcji:
A. Walka – tu mamy dwie możliwości do wyboru: atak lub obronę. W pierwszym przypadku dobieramy kartę Najeźdźcy i kładziemy ja z prawej strony planszy Samuraja. Jeśli jest tam już więcej kart, należy zsumować ich wartości, a następnie przesunąć pionek Samuraja na torze walki na pole o tej samej liczbie. Teraz wszystko zależy od tego, czy liczba ta jest większa, czy mniejsza od Kiai Samuraja. Jeśli jest mniejsza, nic się nie dzieje. Jeśli jest równa, Samuraj może aktywować moc Kiai, a jeśli jest większa, Samuraj zostaje pokonany i musi usunąć z wioski jedną Barykadę (jeśli tych już brak, usuwa się Gospodarstwa).

Z kolei jeśli zdecydujemy się na obronę, kartę najeźdźcy należy położyć z lewej strony planszy Samuraja, przy czym można tam umieścić tylko te karty, na których widnieje symbol Kapelusza, Chaty lub Lalki, i to pod warunkiem, że kart z takimi symbolami już tam nie ma. Oznacza to, że po lewej stronie można mieć maksymalnie trzy karty.

B. Wsparcie, jak sama nazwa wskazuje polega na przekazaniu innemu graczowi żetonu Wsparcia, który obdarowany może wykorzystać w najbliższej turze.

C. Pas – tu chyba nic nie trzeba wyjaśniać.


Każdy Samuraj posiada wyjątkowy Talent i specjalna moc zwaną Kiai, przy czym ta druga zależy również od tego, czy występuje w postaci człowieka, czy… zwierzęcia. Okazuje się bowiem, że wraz z otrzymaniem drugiej Rany Samuraj przekształca się i wyzwala silniejszego, zwierzęcego ducha. Niestety, wraz z otrzymaniem czwartej Rany, ginie i następuje koniec gry. Z wynikiem negatywnym, oczywiście.

Po zakończeniu każdej rundy należy podliczyć karty ustawione przy planszach Samurajów oraz sprawdzić stos Intruzów, może się bowiem okazać, że nadal konieczne będzie usunięcie Barykad, Gospodarstw i Rodzin. Do kolejnej można przystąpić dopiero wtedy, gdy w wiosce pozostały przynajmniej jedno Gospodarstwo i przynajmniej jedna Rodzina. W przeciwnym wypadku, gra również kończy się przegraną. Wraz z każdą kolejną runda, do talii Najeźdźców dochodzą również karty groźniejszych przeciwników, odpowiednio Porucznika i Herszta.

Gra kończy się zwycięstwem, jeśli na koniec trzeciej rundy przetrwało co najmniej jedno Gospodarstwo i przeżyła co najmniej jedna Rodzina.


Poziomy trudności i warianty
Interesującym urozmaiceniem gry jest możliwość wybrania jednego z czterech poziomów trudności: Łatwego, Normalnego, Trudnego, Heroicznego.

Co więcej, jest również możliwość grania w parze lub solo, przy czym wówczas należy delikatnie zmodyfikować zasady odnośnie żetonów Wsparcia i kart Najeźdźców. Z kolej gracz solowy dobiera dwóch lub trzech Samurajów i stosuje zasady gry dwuosobowej.

Wrażenia
Początki były trudne i przy pierwszym podejściu gra niemożebnie nas wymordowała, głównie ze względu na niezbyt czytelną i nie do końca precyzyjną instrukcję. Dopiero wraz z kolejnymi rundami, a potem rozgrywkami, gra nabrała kolorytu. Niemniej przyznaję bez bicia, że pomimo licznych podejść na poziomie Normalnym nie udało nam się ani razu wygrać… Owszem, dochodziliśmy do trzeciej rundy, ale tutaj już nasze szczęście i trafność obranych strategii się kończyła i trzeba było spojrzeć w twarz porażce.

Raczej nie będzie to nasza ulubiona gra, zbyt wiele zależy nie od decyzji graczy, a od losowości kart i kar. Nie da się też nie zauważyć, że gra, w której zwycięstwo zakrawa na cud, raczej nie mobilizuje, a wręcz przeciwnie.

 Za egzemplarz gry do recenzji serdecznie dziękuję Wydawnictwu Gier Rebel.

Spodobał Ci się ten post? Nie przegap kolejnych, będzie mi miło, jeśli mnie polubisz :)
    

Komentarze